2010年01月31日

宇宙船着陸〜

昔、宇宙船着陸ゲームを作ったことを思い出した。
簡単にできたように思ったけど、懐かしくて作ってみたところ、
難しい?!
馬鹿になってしまったのか?それとも、何か大切なことを忘れてしまったのか?
なかなかできなかった;;Untitled.jpg
lunaRander.lzh


posted by イエティ at 22:15| Comment(0) | TrackBack(0) | shooting | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月25日

またまた研修中!

HSPのモジュール機能は、便利なのだろうか。
どうすれば、有効に使えるのだろうか?
#define global PI 3.14159
#define WX 400.0
#define WY 400.0
#module m_obj x , y , f
#modinit double _x , double _y
x = _x
y = _y
f = 0
return
#modfunc m_move double _v , double _r
vx = sin(PI*2 * _r) * _v
vy = cos(PI*2 * _r) * _v
x += vx
y += vy
return
#modfunc m_draw
pos x , y
color 255,255,255
mes "○"
return
#modfunc m_check_border
if x<0.0 | x>WX@ | y<0.0 | y >WY@ :f=-1
return f
#global

#module m_tama obj , r , v
#modinit double _x , double _y, double _v , double _r
v = _v
r = _r
newmod obj , m_obj , _x , _y
return
#modfunc move double _vr
r += _vr
m_move obj , v , r
return
#modfunc draw
m_draw obj
return
#modfunc setR double _r
r = _r
return
#modfunc check_border
m_check_border obj
if stat = -1 :delmod obj
return stat
#global

#module m_spiral obj , spno , sp_interval , sp_time , sp_max , sp_r , sp_vr
#modinit double _x , double _y , double _v , double _r , double _vr , int _spno , int _sp_interval
tmpx = _x :tmpy = _y :tmpv = _v :sp_r = _r :sp_vr = _vr
if _sp_interval = 0 :mes "インターバルは,1以上の数字":stop
sp_interval = _sp_interval
spno = _spno
sp_time = 0
sp_max = 0
return
//渦巻きダン生成の命令 ループに入れる
#modfunc spiral_set
if sp_time=0 & sp_max < spno {
newmod obj , m_tama , tmpx , tmpy , tmpv , sp_r
sp_max++
}
sp_time = ((sp_time + 1) \ sp_interval)
return
#modfunc spiral_move
foreach obj
move obj.cnt , sp_vr
check_border obj.cnt
if stat = -1 : delmod obj.cnt : sp_max--
loop
return
#modfunc spiral_draw
foreach obj
draw obj.cnt
loop
return
#modfunc spiral_setR double _r
sp_r = _r
foreach obj
setR obj.cnt , sp_r
loop
return
#global
////////////////////////////////////////////////////
screen 0,WX,WY
time = 0
interval = 10
max=0
sp1=4
repeat sp1
newmod sptama1 , m_spiral , 200.0 , 200.0 , 2.3 , 1.0 / sp1 * cnt , 0.003 , 20 , 10
loop
sp2=4
repeat sp2
newmod sptama2 , m_spiral , 200.0 , 200.0 , 2.3 , 1.0 / sp2 * cnt , -0.003 , 20 , 10
loop
*main
color 0,0,0
boxf
repeat sp1
spiral_set sptama1.cnt
spiral_move sptama1.cnt
spiral_draw sptama1.cnt
loop
repeat sp2
spiral_set sptama2.cnt
spiral_move sptama2.cnt
spiral_draw sptama2.cnt
loop
redraw 1
await 5
redraw 0
goto *main
posted by イエティ at 21:57| Comment(0) | TrackBack(0) | shooting | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月23日

モジュールの勉強をしてます;;

この前のシューティングをモジュールで作ろうとしてみた。
#define global PI2 3.14159 * 2
#module m_obj x , y , r , v , f
#modinit double _x , double _y
x = _x
y = _y
f = 0
return
#modfunc m_move double _v , double _r
r = _r
v = _v
vx = sin(PI2 * r) * v
vy = cos(PI2 * r) * v
x += vx
y += vy
return
#modfunc m_draw
pos x , y
color 255,255,255
mes "▲"
return
#global

#module m_tama obj , x ,y , r , v , vr , f
#modinit double _x , double _y , double _v , double _r
newmod obj , m_obj , _x , _y
r = _r
v = _v
return
#modfunc move double _vr
vr = _vr
r += vr
m_move obj , v , r
return
#modfunc draw
m_draw obj
return
#global

////////////////////////////////////////////////////

newmod me , m_tama , 200.0 , 200.0 , 5.0 , 0.2

*main
color 0,0,0
boxf
move me , 0.0
draw me
await 1
goto *main
posted by イエティ at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | shooting | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カメラ機能を使ってみました;;

おちゃっこさんのRokDeBone2は、またまた進化してカメラ機能までついた。自分はこの素晴らしいソフト(E3Dを含む)を全く使いこなせていないが、え〜こんなことできるのすごい!と感動します。
RDB2の開発スピードが、多分これを使ってなにかをつくろうとするユーザーよりはやいのは、このソフトぐらいなんじゃないだろうか。
このカメラ機能もどう使ったらと思う間もなくどんどんと更新されてます。すごかね〜。
モデルは「きのうのひと」さんのものです。お借りしました。
run.gif
posted by イエティ at 21:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月21日

シューティングを作ってみた

シューティングゲームくらいできなければ、E3Dのゲームなんてできないというようなことが、どこかに書かれてあったんで、頑張って作ってみました。はっきり言って、このゲーム面白くも何ともありません。;;
プログラムもそのまんまなんで、ここおかしいぞってのも、ありましたら自分の今後の力にしたいんで、ご指導お願いします。
hsp_ufo.lzh
posted by イエティ at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | shooting | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月10日

残像が表示できたらいいのになあ

ひとつのモデルを分身したかのように、残像を表示する方法はないものか。できたらかっこいいのにと思う。
RDBでもうっすらと前の残像が見えたら、すごくモーションつけやすいのと思う。難しいのかな?
E3Dのサンプルe3dhsp3_1.hspをいじって、繰り返しrender命令をよんだら残像っぽいものが!

E3DBeginScene scid1
E3DChkInView scid1, hsid1

repeat 15
E3DSetNewPose hsid1, frameno1
;不透明部分の描画をする
E3DRender scid1, hsid1, 0, frameno1, 0
loop
;半透明部分の描画をする
E3DRender scid1, hsid1, 1, frameno1, 0, 0, 0, 1
gosub *DrawText

E3DEndScene

でたらいいのになあ〜
buler.png
posted by イエティ at 22:34| Comment(2) | TrackBack(0) | 3D | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月07日

自分のミスでした;;

e3dhsp3.asをcommonへe3dhsp3.dllをきちんと入れないとだめでした。
ちゃんと入れたつもりが、そうでなかったみたいで、自分のミスでした。ごめんなさい。
posted by イエティ at 16:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月06日

なぜか動かない

いままで、普通に使えていたのにE3D。どうしたんだろ?
ブラー効果もためして遊べていたのに、急に動かなくなってしまった。
どうしたんだい!heheHey!
グロー効果が楽しそうで、自分のモデルが光ったらな〜って思った矢先に・・・
お〜い。誰か教えてくださいな。
gobu.jpg
posted by イエティ at 01:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 3D | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。